EPIC GAME LAUNCHER - PLAZA BARO
- rocioelortondo
- 4 abr 2019
- 2 Min. de lectura
Seguimos desarrollando nuestro espacio publico dentro de la Plaza Baro pero esta vez modelando el proyecto utilizando el programa EPIC GAME LAUNCHER. La idea es construir el proyecto como si estuviéramos creando un video juego para crear una realidad virtual que transmita los aspectos principales del diseño y su entorno.

Comenzamos importando nuestro modelo de revit al programa de animación pero antes exportandolo en formato "Unreal Datasmith" para que sea compatible y poder editarlo desde allí. Una vez obtenido el archivo en este formato, lo abrimos en el programa para poder empezar a construir desde allí.


Luego, una vez teníamos el archivo importado en Unreal, comenzamos modificando las luces del modelo (solares tanto como artificiales).
Comenzamos modificando la solar mediante la herramienta de skylight que nos ayuda a cambiar la posición del sol para generar distintos tipos de sombra y proveerle la mejor iluminación natural al diseño.

Luego, incluimos "point lights" se trata de luces puntuales que ubicamos tanto en la planta alta como la baja para reforzar la iluminación dentro del modulo que quizás con la solar sola no alcanzaba.


Una vez incorporada la iluminación al proyecto, lo que hicimos fue utilizar la opción de "Box Reflection Capture" que nos ayuda a seleccionar el area especifica del modelo que queremos que el programa construya. De esta manera nos concentramos solo en el modulo y todos los cambios que vamos haciendo se cargan mas rápido. Es de gran ayuda a la hora de optimizar la rapidez del programa.
Ademas, mediante la opción de "Box Process Settings" cambiamos la exposición de las luces. Es muy importante que tanto el Min Brightness como el Max Brightness tengan el mismo valor para que la exposición del trabajo sea la adecuada.

Una vez ajustados todos estos valores, construimos la iluminación mediante la opción BUILD.

En cuanto a dificultades nos hemos encontrado con un programa con un formato muy distinto al que estábamos acostumbrados a trabajar, por lo cual al principio nos costo mucho adaptarnos a la forma de moverse dentro del proyecto con este programa (cambio de teclas, menu, etc.)
Tambien, tuvimos que editar el modelo desde Revit ya que nuestro proyecto esta enterrado dentro del suelo y Unreal no nos dejaba editar el suelo predeterminado para hacer el hueco donde se inserta el modulo por lo cual tuvimos que realizar estos cambios y re - importar el modelo de Revit actualizado al programa.

Para concluir creemos que a medida que vayamos aprendiendo mas acerca del programa, conocer mas herramientas y opciones de modelado nos vamos a ir sintiendo mas cómodos a la hora de manejarlo y así poder producir mejores modelados.
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